10/8/2024 (TuDuyThietKe.Edu.vn) – Việc ứng dụng Tư duy thiết kế (Design Thinking) có thực sự mang lại giá trị và hiệu quả hay không sẽ phụ thuộc vào nhiều yếu tố, trong đó đầu tiên phải kể đến là đội ngũ thực hiện triển khai công cụ này có đủ kiến thức và sự trải nghiệm thực tế hay không? Các điều kiện, bối cảnh khi thực hiện có thuận lợi không? Và một yếu tố vô cùng quan trọng khác đó là các biểu mẫu được sử dụng trong quá trình vận dụng công cụ Tư duy thiết kế có đảm bảo đã được chuẩn hóa để giúp có được kết quả tối ưu nhất trong mỗi giai đoạn của Design Thinking hay chưa?
Sau đây, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu tại sao các biểu mẫu lại quan trọng trong Tư duy thiết kế và thực tế mỗi giai đoạn của công cụ này có những biểu mẫu phổ biến nào?
🎯 Xem thêm: Tư duy thiết kế: công cụ vạn năng áp dụng trong mọi lĩnh vực
1. Vai trò của biểu mẫu trong Tư duy thiết kế là gì?
Trước tiên chúng ta cần tìm hiểu “biểu mẫu” là gì trong ngữ cảnh của Tư duy thiết kế? Biểu mẫu trong Tư duy thiết kế chính là các công cụ trực quan được thiết kế để hỗ trợ quá trình suy nghĩ, phân tích và sáng tạo đạt được hệ giá trị kết quả tốt nhất. Chúng có thể là các bảng, sơ đồ, ma trận hoặc các cấu trúc khác giúp tổ chức thông tin và ý tưởng một cách có hệ thống. Cụ thể. khi sử dụng đúng các biểu mẫu được thiết kế một cách công phu sẽ giúp cho việc:
- Cấu trúc hóa suy nghĩ: Biểu mẫu cung cấp một khung làm việc để tổ chức ý tưởng và thông tin một cách logic và có hệ thống.
- Trực quan hóa dữ liệu: Chúng giúp chuyển đổi dữ liệu phức tạp thành hình ảnh dễ hiểu, giúp nhận diện mẫu và xu hướng dễ dàng hơn.
- Thúc đẩy sự sáng tạo: Bằng cách cung cấp một cấu trúc, biểu mẫu có thể kích thích tư duy sáng tạo và giúp tạo ra ý tưởng mới.
- Tạo điều kiện cho sự cộng tác: Biểu mẫu cung cấp một ngôn ngữ chung để các thành viên trong nhóm chia sẻ và phát triển ý tưởng cùng nhau.
- Đơn giản hóa quá trình phức tạp: Chúng giúp chia nhỏ các vấn đề phức tạp thành các phần dễ quản lý hơn.
Chúng ta hãy xem xét một công ty công nghệ đang phát triển một ứng dụng di động mới. Họ có thể sử dụng biểu mẫu “Empathy Map” để hiểu rõ hơn về người dùng tiềm năng. Biểu mẫu này chia thành bốn phần: Think & Feel (Suy nghĩ & Cảm nhận), Say & Do (Nói & Làm), Pain (Thách thức) và Gain (Mong muốn). Bằng cách điền vào biểu mẫu này thông qua nghiên cứu và phỏng vấn người dùng, nhóm phát triển có thể nhanh chóng tạo ra một bức tranh toàn diện về nhu cầu và mong muốn của người dùng, từ đó dẫn đến việc thiết kế ứng dụng phù hợp hơn.
2. Các loại biểu mẫu phổ biến trong Tư duy thiết kế
Trong Tư duy thiết kế, có nhiều loại biểu mẫu khác nhau, mỗi loại phục vụ cho một mục đích cụ thể trong quá trình. Dưới đây là một số biểu mẫu phổ biến nhất:
- Empathy Map: Như đã đề cập ở trên, biểu mẫu này giúp hiểu sâu về người dùng hoặc khách hàng.
- Customer Journey Map: Biểu diễn trực quan hành trình của khách hàng khi tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ.
- Persona: Mô tả chi tiết về một người dùng đại diện, bao gồm thông tin nhân khẩu học, hành vi và mục tiêu.
- Problem Statement: Định nghĩa rõ ràng về vấn đề cần giải quyết.
- Ideation Grid: Công cụ để tạo ra và tổ chức ý tưởng một cách có hệ thống.
- Concept Poster: Trình bày tổng quan về một ý tưởng hoặc giải pháp.
- Prototype Feedback Grid: Cấu trúc phản hồi về prototype theo các khía cạnh khác nhau.
- Value Proposition Canvas: Mô tả giá trị mà sản phẩm hoặc dịch vụ mang lại cho khách hàng.
Mỗi loại biểu mẫu này đóng vai trò quan trọng trong việc hỗ trợ các giai đoạn khác nhau của quy trình Tư duy thiết kế, từ việc thấu hiểu người dùng đến tạo ra và kiểm tra giải pháp.
Một công ty bán lẻ muốn cải thiện trải nghiệm mua sắm online của khách hàng có thể sử dụng Customer Journey Map. Biểu mẫu này sẽ giúp họ theo dõi hành trình của khách hàng từ khi tìm kiếm sản phẩm, đặt hàng, thanh toán đến nhận hàng và dịch vụ sau bán hàng. Bằng cách này, họ có thể xác định các điểm tiếp xúc quan trọng và những khoảnh khắc có thể gây thất vọng cho khách hàng, từ đó tập trung vào việc cải thiện những phần cụ thể của trải nghiệm mua sắm.
3. Biểu mẫu trong giai đoạn Empathize (Thấu cảm)
Giai đoạn Thấu cảm là bước đầu tiên và quan trọng trong quy trình Tư duy thiết kế. Ở giai đoạn này, mục tiêu chính là hiểu sâu về người dùng, nhu cầu và mong muốn của họ. Các biểu mẫu đóng vai trò quan trọng trong việc thu thập, tổ chức và phân tích thông tin về người dùng.
3.1. Empathy Map
Empathy Map là một trong những công cụ quan trọng nhất trong giai đoạn này. Nó giúp nhóm thiết kế tổng hợp quan sát và hiểu biết về người dùng theo bốn khía cạnh chính:
- Say (Nói): Những gì người dùng nói ra lớn.
- Think (Nghĩ): Những suy nghĩ và niềm tin của người dùng.
- Do (Làm): Hành động và hành vi của người dùng.
- Feel (Cảm nhận): Cảm xúc và trạng thái tinh thần của người dùng.
Bằng cách điền vào các phần này, nhóm thiết kế có thể tạo ra một bức tranh toàn diện về trải nghiệm và quan điểm của người dùng.
Khi một công ty phát triển ứng dụng học ngôn ngữ có thể sử dụng Empathy Map để hiểu rõ hơn về người học. Thông qua việc phỏng vấn và quan sát người dùng, họ có thể điền vào biểu mẫu:
- Say: “Tôi muốn học tiếng Anh nhưng không có thời gian.”
- Think: “Học ngôn ngữ rất khó và tốn thời gian.”
- Do: Cố gắng học 15 phút mỗi ngày nhưng thường bỏ cuộc sau một tuần.
- Feel: Nản lòng và thiếu động lực khi không thấy tiến bộ nhanh.
Từ thông tin này, công ty có thể phát triển các tính năng như bài học ngắn 5 phút, hệ thống theo dõi tiến độ trực quan, và cơ chế tạo động lực để giải quyết những thách thức cụ thể của người dùng.
3.2. Persona
Persona là một biểu mẫu khác giúp nhân cách hóa người dùng mục tiêu. Nó tạo ra một nhân vật giả định đại diện cho một phân khúc người dùng cụ thể, bao gồm:
- Thông tin nhân khẩu học (tuổi, giới tính, nghề nghiệp)
- Mục tiêu và động lực
- Thói quen và hành vi
- Thách thức và nỗi đau
- Kênh truyền thông ưa thích
Tiếp tục với ví dụ về ứng dụng học ngôn ngữ, một Persona có thể như sau:
“Sarah, 28 tuổi, chuyên viên marketing. Mục tiêu: Nâng cao kỹ năng tiếng Anh để thăng tiến trong công việc. Thói quen: Thường xuyên sử dụng smartphone, thích học qua video ngắn. Thách thức: Khó duy trì động lực học tập lâu dài. Kênh truyền thông: Instagram và YouTube.”
Persona này giúp nhóm thiết kế tập trung vào việc phát triển các tính năng phù hợp với nhu cầu và hành vi của Sarah, như tích hợp video ngắn từ YouTube hoặc tạo thử thách học tập phù hợp với lịch trình bận rộn của cô ấy.
3.3. Customer Journey Map
Customer Journey Map là một biểu mẫu quan trọng khác trong giai đoạn Thấu cảm. Nó giúp visualize hành trình của khách hàng khi tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ, bao gồm:
- Các giai đoạn của hành trình
- Hành động của khách hàng ở mỗi giai đoạn
- Cảm xúc và trải nghiệm
- Điểm tiếp xúc và kênh tương tác
- Cơ hội cải thiện
Đối với một dịch vụ giao đồ ăn trực tuyến, Customer Journey Map có thể bao gồm các giai đoạn:
- Tìm kiếm nhà hàng
- Duyệt menu và chọn món
- Đặt hàng và thanh toán
- Theo dõi đơn hàng
- Nhận đồ ăn
- Đánh giá trải nghiệm
Tại mỗi giai đoạn, biểu mẫu sẽ ghi lại hành động của khách hàng (ví dụ: sử dụng bộ lọc để tìm nhà hàng), cảm xúc (ví dụ: hào hứng khi thấy nhiều lựa chọn), và các điểm tiếp xúc (ví dụ: ứng dụng di động, tin nhắn SMS thông báo). Điều này giúp nhóm thiết kế xác định các cơ hội cải thiện, như đơn giản hóa quá trình tìm kiếm hoặc cải thiện hệ thống theo dõi đơn hàng.
4. Biểu mẫu trong giai đoạn Define (Định nghĩa)
Sau khi thu thập thông tin về người dùng trong giai đoạn Thấu cảm, giai đoạn Định nghĩa tập trung vào việc tổng hợp những hiểu biết này để xác định vấn đề cốt lõi cần giải quyết. Các biểu mẫu trong giai đoạn này giúp nhóm thiết kế chuyển từ thông tin rộng sang một tuyên bố vấn đề cụ thể và có ý nghĩa.
4.1. Problem Statement Template
Biểu mẫu Tuyên bố Vấn đề (Problem Statement) là một công cụ quan trọng để định hình vấn đề một cách rõ ràng và có cấu trúc. Nó thường bao gồm các yếu tố sau:
- Người dùng cụ thể
- Nhu cầu của họ
- Insight quan trọng từ nghiên cứu
- Lý do tại sao vấn đề này quan trọng
Cấu trúc điển hình có thể như sau: “[Người dùng] cần [nhu cầu] bởi vì [insight]. Chúng ta cần tìm cách [mục tiêu] để [lý do/giá trị].”
Đối với một dự án cải thiện trải nghiệm mua sắm trực tuyến, Problem Statement có thể như sau:
“Khách hàng bận rộn cần một cách nhanh chóng và đáng tin cậy để mua sắm hàng tạp hóa trực tuyến, bởi vì họ không có thời gian để đến cửa hàng thực tế. Chúng ta cần tìm cách đơn giản hóa quy trình đặt hàng và giao hàng để giúp họ tiết kiệm thời gian và giảm stress trong cuộc sống hàng ngày.”
Biểu mẫu này giúp nhóm thiết kế tập trung vào vấn đề cụ thể và quan trọng nhất, tránh lãng phí nguồn lực vào các vấn đề phụ.
4.2. Point of View (POV) Statement
POV Statement là một biến thể của Problem Statement, nhưng tập trung hơn vào việc kết nối nhu cầu của người dùng với những insight quan trọng. Cấu trúc của nó thường như sau:
“[Người dùng] cần [nhu cầu] bởi vì [insight bất ngờ].”
Trong một dự án phát triển ứng dụng quản lý tài chính cá nhân:
“Người trưởng thành trẻ tuổi mới đi làm cần một cách để theo dõi và quản lý chi tiêu của họ, bởi vì họ cảm thấy quá tải với thông tin tài chính và lo lắng về việc không thể tiết kiệm đủ cho tương lai.”
POV Statement này không chỉ xác định nhu cầu (quản lý chi tiêu) mà còn kết nối nó với một insight quan trọng về cảm xúc và lo lắng của người dùng, mở ra cơ hội cho các giải pháp sáng tạo.
4.3. How Might We (HMW) Questions
Sau khi có Problem Statement hoặc POV Statement, biểu mẫu “How Might We” (Làm thế nào chúng ta có thể) là một công cụ mạnh mẽ để chuyển đổi vấn đề thành cơ hội thiết kế. HMW questions giúp mở rộng tư duy và tạo ra nhiều hướng giải quyết khác nhau.
Cấu trúc: “Làm thế nào chúng ta có thể [hành động] để [kết quả mong muốn]?”
Tiếp tục với ví dụ về ứng dụng quản lý tài chính, một số câu hỏi HMW có thể là:
- Làm thế nào chúng ta có thể đơn giản hóa thông tin tài chính phức tạp để người dùng không cảm thấy quá tải?
- Làm thế nào chúng ta có thể tạo động lực cho người dùng tiết kiệm mà không làm họ cảm thấy bị hạn chế?
- Làm thế nào chúng ta có thể giúp người dùng cảm thấy tự tin hơn về tương lai tài chính của họ?
Mỗi câu hỏi HMW mở ra một hướng sáng tạo khác nhau, giúp nhóm thiết kế khám phá nhiều giải pháp tiềm năng.
5. Biểu mẫu trong giai đoạn Ideate (Sáng tạo ý tưởng)
Giai đoạn Sáng tạo ý tưởng là nơi nhóm thiết kế bắt đầu tạo ra các giải pháp tiềm năng cho vấn đề đã được định nghĩa. Các biểu mẫu trong giai đoạn này giúp kích thích sự sáng tạo, tổ chức ý tưởng và đánh giá các giải pháp.
5.1. Mind Map
Mind Map (Bản đồ tư duy) là một công cụ trực quan để tổ chức và phát triển ý tưởng. Nó bắt đầu với một chủ đề trung tâm và phân nhánh ra thành các ý tưởng liên quan, tạo thành một cấu trúc hình cây.
Trong một dự án thiết kế ứng dụng học ngôn ngữ, một Mind Map có thể bắt đầu với “Cải thiện trải nghiệm học” ở trung tâm, và phân nhánh thành các chủ đề như:
- Phương pháp học: flashcards, bài tập tương tác, trò chơi ngôn ngữ…
- Theo dõi tiến độ: biểu đồ, huy hiệu, mốc thành tích…
- Tùy chỉnh học tập: lịch học cá nhân, mục tiêu tự đặt…
- Tương tác xã hội: cộng đồng học tập, thi đấu với bạn bè…
Mỗi nhánh có thể được phát triển thêm với các ý tưởng cụ thể, giúp nhóm khám phá nhiều khía cạnh khác nhau của vấn đề.
5.2. Ideation Grid
Ideation Grid là một biểu mẫu giúp tạo ra ý tưởng một cách có hệ thống bằng cách kết hợp các yếu tố khác nhau. Nó thường được tổ chức dưới dạng ma trận, với các yếu tố khác nhau trên mỗi trục.
Trong một dự án thiết kế dịch vụ giao đồ ăn, Ideation Grid có thể có:
- Trục ngang: Các giai đoạn của dịch vụ (Đặt hàng, Chuẩn bị, Giao hàng, Sau giao hàng)
- Trục dọc: Các yếu tố trải nghiệm (Tốc độ, Tùy chỉnh, Tiện lợi, Tương tác)
Nhóm thiết kế sẽ tạo ra ý tưởng cho mỗi ô trong ma trận, ví dụ:
- Đặt hàng x Tùy chỉnh: Cho phép khách hàng tạo “bữa ăn tùy chỉnh” bằng cách kết hợp món ăn từ nhiều nhà hàng khác nhau.
- Giao hàng x Tương tác: Hệ thống theo dõi đơn hàng thời gian thực với tính năng chat trực tiếp với người giao hàng.
Ideation Grid giúp đảm bảo rằng nhóm xem xét nhiều khía cạnh khác nhau của vấn đề và tạo ra các ý tưởng đa dạng.
5.3. SCAMPER
SCAMPER là một kỹ thuật sáng tạo ý tưởng sử dụng một bộ câu hỏi gợi ý để thúc đẩy tư duy sáng tạo. Nó là viết tắt của:
- Substitute (Thay thế)
- Combine (Kết hợp)
- Adapt (Điều chỉnh)
- Modify (Sửa đổi)
- Put to another use (Sử dụng cho mục đích khác)
- Eliminate (Loại bỏ)
- Reverse (Đảo ngược)
Ví dụ thực tế: Áp dụng SCAMPER cho việc cải thiện trải nghiệm mua sắm trực tuyến:
- Substitute: Thay thế mô tả sản phẩm bằng văn bản với video 360 độ.
- Combine: Kết hợp mua sắm với trải nghiệm thực tế ảo.
- Adapt: Điều chỉnh giao diện dựa trên hành vi mua sắm của từng người dùng.
- Modify: Thay đổi quy trình thanh toán thành “một cú chạm” cho khách hàng thường xuyên.
- Put to another use: Sử dụng dữ liệu mua sắm để đề xuất các bữa ăn hoặc trang phục phù hợp.
- Eliminate: Loại bỏ bước xác nhận đơn hàng bằng cách sử dụng AI để kiểm tra tự động.
- Reverse: Đảo ngược quy trình bằng cách cho phép khách hàng “đặt trước” sản phẩm chưa có sẵn.
SCAMPER giúp nhóm thiết kế nhìn nhận vấn đề từ nhiều góc độ khác nhau, dẫn đến những ý tưởng sáng tạo và đột phá.
6. Biểu mẫu trong giai đoạn Prototype (Tạo mẫu) và Test (Kiểm thử)
Trong các giai đoạn cuối cùng của quy trình Tư duy thiết kế, các biểu mẫu tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra, đánh giá và cải thiện các giải pháp.
6.1. Concept Poster
Concept Poster là một biểu mẫu trực quan để trình bày tổng quan về một ý tưởng hoặc giải pháp. Nó thường bao gồm:
- Tên ý tưởng
- Mô tả ngắn gọn
- Vấn đề giải quyết
- Đối tượng người dùng
- Các tính năng chính
- Lợi ích
- Hình ảnh hoặc sketches minh họa
Một Concept Poster cho ứng dụng quản lý tài chính cá nhân có thể bao gồm:
- Tên: “FinWise: Quản lý tài chính thông minh”
- Mô tả: Ứng dụng sử dụng AI để đơn giản hóa quản lý tài chính cá nhân
- Vấn đề: Người trẻ cảm thấy quá tải với thông tin tài chính và lo lắng về tương lai
- Đối tượng: Người trưởng thành trẻ tuổi mới đi làm (22-35 tuổi)
- Tính năng chính: Theo dõi chi tiêu tự động, đề xuất tiết kiệm cá nhân hóa, mô phỏng tương lai tài chính
- Lợi ích: Giảm stress tài chính, tăng tự tin về tương lai, đạt được mục tiêu tài chính nhanh hơn
- Hình ảnh: Mockups của giao diện ứng dụng, biểu đồ minh họa tiến trình tiết kiệm
Concept Poster giúp truyền đạt ý tưởng một cách nhanh chóng và hiệu quả, tạo điều kiện cho việc nhận phản hồi và cải thiện.
6.2. Prototype Feedback Grid
Prototype Feedback Grid là một công cụ quan trọng trong giai đoạn Prototype và Test của quy trình Tư duy thiết kế. Đây là một biểu mẫu được chia thành bốn phần, giúp thu thập và tổ chức phản hồi từ người dùng về prototype một cách có hệ thống.
Cấu trúc của Prototype Feedback Grid:
- Những điểm tích cực (+): Ghi lại những điểm mà người dùng thích hoặc đánh giá cao về prototype.
- Những điểm cần cải thiện (Δ): Xác định các khía cạnh mà người dùng cảm thấy cần được cải thiện.
- Câu hỏi (?): Liệt kê những thắc mắc hoặc điểm chưa rõ mà người dùng đặt ra.
- Ý tưởng mới (!): Ghi lại những ý tưởng hoặc đề xuất mới nảy sinh từ việc tương tác với prototype.
Tầm quan trọng của Prototype Feedback Grid:
- Cấu trúc hóa phản hồi: Giúp thu thập thông tin một cách có tổ chức, dễ dàng phân tích và ưu tiên các điểm cần cải thiện.
- Khuyến khích phản hồi đa chiều: Không chỉ tập trung vào ưu điểm hay nhược điểm, mà còn khơi gợi ý tưởng mới và làm rõ những điểm chưa chắc chắn.
- Hỗ trợ cải tiến liên tục: Cung cấp cơ sở để tinh chỉnh và phát triển prototype trong các vòng lặp tiếp theo.
Ví dụ thực tế:
Một startup đang phát triển ứng dụng di động để giúp người dùng quản lý thời gian hiệu quả hơn. Sau khi tạo prototype và cho người dùng thử nghiệm, họ sử dụng Prototype Feedback Grid để thu thập phản hồi:
- Giao diện trực quan, dễ sử dụng
- Tính năng nhắc nhở thông minh Δ Tốc độ load chậm ở một số màn hình Δ Thiếu tùy chọn tùy chỉnh màu sắc ? Làm thế nào để đồng bộ với lịch Google? ? Có kế hoạch phát triển phiên bản desktop không? ! Thêm tính năng chia sẻ lịch với đồng nghiệp ! Tích hợp với ứng dụng ghi chú
Dựa trên phản hồi này, nhóm phát triển có thể ưu tiên việc cải thiện tốc độ load, thêm tùy chọn tùy chỉnh màu sắc, và xem xét việc phát triển tính năng đồng bộ với lịch Google trong phiên bản tiếp theo.
6.3. Usability Testing Script
Usability Testing Script là một biểu mẫu quan trọng trong giai đoạn Test của quy trình Tư duy thiết kế. Đây là một kịch bản được chuẩn bị trước để hướng dẫn quá trình kiểm thử tính khả dụng của sản phẩm hoặc dịch vụ với người dùng thực tế.
Cấu trúc của Usability Testing Script:
- Giới thiệu và mục đích: Giải thích cho người tham gia về mục tiêu của buổi kiểm thử.
- Câu hỏi nền tảng: Thu thập thông tin cơ bản về người dùng và kinh nghiệm liên quan.
- Nhiệm vụ cụ thể: Liệt kê các nhiệm vụ mà người dùng cần thực hiện trên prototype.
- Câu hỏi sau mỗi nhiệm vụ: Tìm hiểu suy nghĩ và cảm nhận của người dùng sau khi hoàn thành mỗi nhiệm vụ.
- Câu hỏi tổng kết: Thu thập ý kiến tổng thể về trải nghiệm sử dụng.
- Kết thúc: Cảm ơn người tham gia và cung cấp thông tin về các bước tiếp theo.
Tầm quan trọng của Usability Testing Script:
- Đảm bảo tính nhất quán: Giúp đảm bảo rằng tất cả người tham gia đều trải qua cùng một quy trình kiểm thử, tạo điều kiện so sánh kết quả.
- Tối ưu hóa thời gian: Giúp buổi kiểm thử được tổ chức hiệu quả, tập trung vào các khía cạnh quan trọng nhất của prototype.
- Thu thập dữ liệu có cấu trúc: Tạo ra một khuôn khổ để thu thập phản hồi một cách có hệ thống, dễ dàng phân tích sau này.
- Giảm thiểu sai lệch: Bằng cách sử dụng các câu hỏi được chuẩn bị trước, giảm khả năng người thử nghiệm vô tình ảnh hưởng đến phản hồi của người dùng.
Một công ty phát triển ứng dụng đặt đồ ăn trực tuyến đang kiểm thử prototype mới của họ. Dưới đây là một phần của Usability Testing Script họ sử dụng:
- Giới thiệu: “Cảm ơn bạn đã tham gia buổi kiểm thử này. Chúng tôi đang phát triển một ứng dụng đặt đồ ăn mới và muốn nghe ý kiến của bạn.”
- Câu hỏi nền tảng: “Bạn có thường xuyên sử dụng ứng dụng đặt đồ ăn không? Nếu có, bạn thường sử dụng ứng dụng nào?”
- Nhiệm vụ cụ thể:
- “Hãy tìm và đặt một pizza margherita từ nhà hàng Pizza Express.”
- “Thêm một món salad vào đơn hàng của bạn.”
- “Thay đổi địa chỉ giao hàng.”
- Câu hỏi sau mỗi nhiệm vụ: “Bạn cảm thấy quá trình này như thế nào? Có điểm nào khó khăn hoặc không rõ ràng không?”
- Câu hỏi tổng kết: “So với các ứng dụng đặt đồ ăn khác bạn đã sử dụng, bạn đánh giá trải nghiệm này như thế nào?”
- Kết thúc: “Cảm ơn bạn rất nhiều vì những phản hồi quý giá. Chúng tôi sẽ sử dụng thông tin này để cải thiện ứng dụng.”
Bằng cách sử dụng script này, công ty có thể thu thập thông tin chi tiết về trải nghiệm người dùng, xác định các vấn đề tiềm ẩn và có cơ sở để cải tiến prototype.
6.4. A/B Testing Plan
A/B Testing Plan là một biểu mẫu quan trọng trong giai đoạn Test của quy trình Tư duy thiết kế, đặc biệt khi cần so sánh hiệu quả của hai hoặc nhiều phiên bản khác nhau của một sản phẩm hoặc tính năng.
Cấu trúc của A/B Testing Plan:
- Mục tiêu kiểm thử: Xác định rõ mục tiêu cụ thể của việc A/B testing.
- Giả thuyết: Đưa ra giả thuyết về kết quả dự kiến của mỗi phiên bản.
- Biến thể: Mô tả chi tiết các phiên bản sẽ được kiểm thử (A và B).
- Đối tượng tham gia: Xác định và mô tả nhóm người dùng sẽ tham gia vào quá trình kiểm thử.
- Metrics: Liệt kê các chỉ số sẽ được đo lường và so sánh.
- Thời gian và quy mô: Xác định thời gian chạy kiểm thử và số lượng người tham gia cần thiết.
- Phương pháp phân tích: Mô tả cách thức dữ liệu sẽ được phân tích.
- Kế hoạch hành động: Xác định các bước tiếp theo dựa trên kết quả có thể xảy ra.
Tầm quan trọng của A/B Testing Plan:
- Quyết định dựa trên dữ liệu: Cung cấp cơ sở khoa học để đưa ra quyết định về thiết kế và tính năng.
- Tối ưu hóa trải nghiệm người dùng: Giúp xác định phiên bản nào mang lại trải nghiệm tốt nhất cho người dùng.
- Giảm thiểu rủi ro: Cho phép thử nghiệm các thay đổi trên một phần nhỏ người dùng trước khi triển khai rộng rãi.
- Cải thiện liên tục: Tạo ra một quy trình cho việc liên tục cải tiến sản phẩm dựa trên phản hồi thực tế của người dùng.
Một công ty thương mại điện tử đang muốn cải thiện tỷ lệ chuyển đổi trên trang sản phẩm của họ. Họ quyết định thực hiện A/B testing cho nút “Thêm vào giỏ hàng”. Dưới đây là A/B Testing Plan của họ:
- Mục tiêu kiểm thử: Tăng tỷ lệ người dùng nhấp vào nút “Thêm vào giỏ hàng” trên trang sản phẩm.
- Giả thuyết:
- Phiên bản A (hiện tại): Nút màu xanh với chữ trắng.
- Phiên bản B (mới): Nút màu đỏ với chữ trắng và hiệu ứng rung nhẹ khi di chuột qua. Giả thuyết: Phiên bản B sẽ tăng tỷ lệ nhấp chuột lên 15% so với phiên bản A.
- Biến thể:
- A: Nút hiện tại
- B: Nút mới với màu sắc và hiệu ứng khác
- Đối tượng tham gia: 20% khách truy cập trang web được chọn ngẫu nhiên.
- Metrics:
- Tỷ lệ nhấp chuột (CTR) vào nút “Thêm vào giỏ hàng”
- Tỷ lệ chuyển đổi tổng thể (từ xem sản phẩm đến hoàn tất mua hàng)
- Thời gian trung bình trên trang sản phẩm
- Thời gian và quy mô: Chạy kiểm thử trong 2 tuần hoặc cho đến khi đạt 10,000 lượt xem cho mỗi biến thể.
- Phương pháp phân tích: Sử dụng phân tích thống kê để xác định sự khác biệt có ý nghĩa giữa hai phiên bản.
- Kế hoạch hành động:
- Nếu B thắng: Triển khai phiên bản B cho toàn bộ người dùng.
- Nếu A thắng: Giữ nguyên phiên bản A và nghiên cứu các cải tiến khác.
- Nếu không có sự khác biệt đáng kể: Xem xét các yếu tố khác ảnh hưởng đến tỷ lệ chuyển đổi.
Bằng cách sử dụng A/B Testing Plan này, công ty có thể đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu về thiết kế nút “Thêm vào giỏ hàng” hiệu quả nhất, từ đó cải thiện trải nghiệm người dùng và tăng doanh số bán hàng.
7. Tích hợp biểu mẫu vào quy trình Tư duy thiết kế
Việc tích hợp hiệu quả các biểu mẫu vào quy trình Tư duy thiết kế là một yếu tố quan trọng để đảm bảo quá trình diễn ra suôn sẻ và mang lại kết quả tốt nhất. Dưới đây là một số cách để tích hợp biểu mẫu một cách hiệu quả:
